top of page

Теория полигонального моделирования персонажа

Theory polygonal modeling character

Этот урок послужит хорошим стартом для тех, кто хочет научиться моделировать первоклассных персонажей. Знаменитый в своем круге Jahirul Amin расскажет о важности правильной топологии, равномерной сетки, важности четырехугольных полигонов и многое другое.

 

This lesson will give you a good start for those who want to learn how to model a first-class characters. Famous in his circle Jahirul Amin will talk about the importance of proper topology, uniform meshes importance rectangular polygons and much more.

 

Перед тем, как погружаться в 3D-омут, предлагаю устроить краткий ликбез и поплескаться на мелководье. Ниже мы затронем основы полигонального моделирования, без знания которых бессмысленно двигаться дальше.

 

Before you dive into the 3D pool, offer to arrange a short teaching and splash water. Below we will discuss the basics of polygonal modeling, knowledge of which is pointless to move on.

Введение

Когда геометрия становится подспорьем моделера или аниматора, идеальная компоновка сетки (она же меш) стоит на первом месте. После этого в игру должна вступить хорошая топология, снижающая количество дефектов при анимации персонажа. Другими словами, правильно (и вовремя) созданный полигон сохранит не то, что часы – дни вашей жизни.

 

3-х угольник vs 4-х угольник vs N-угольник

Итак, в чем же разница между 3-, 4- и N-угольными полигонами? Ответ очевиден: у первого 3 стороны, у второго – 4, у третьего – любое их количество, большее 4-х. Если вы моделируете допустим персонажа для дальнейшей его анимации, то рекомендуют использовать только четырехугольники. Процесс деформирования и деления четырехугольных полигонов проходит гораздо проще, к тому же, вы столкнетесь с меньшим искажением текстуры.Треугольники рекомендуется прятать от своих и чужих глаз. Например, в местах подмышек или в паховой области персонажа. В свою очередь, на многоугольники наложен негласный запрет — их быть не должно. Они провоцируют искажение и доставляют немало хлопот, когда дело доходит до риггинга и редактирования групп вершин (оно же «weight-painting»).Наконец, модель, которая состоит преимущественно из четырехугольных полигонов, будет легче экпортировать в другие программы моделирования, такие как ZBrush или Mudbox.

 

 

 

Introduction

When the geometry is becoming help Modeler or animator, perfect composition mesh (mesh) is on the first place. Then it should take a good topology, reducing the number of defects in character animation. In other words, the right (and on time) created a polygon will save not what watch the days of your life.

 

3 gon vs 4 gon vs N-gonSo

What is the difference between 3-, 4 - and N-coal polygons? The answer is obvious: the first 3 sides, the second - 4, the third one is any number greater than 4-H. If you are modeling a valid character for animation, it is recommended to use only the quadrangles. The deformation process and division rectangular polygons is much easier, moreover, you will encounter less distortion texturetransform recommended to hide from their own and others ' eyes. For example, in places underarm or groin areas character. In turn, on polygons imposed taboo - they should not. They provoke the distortion and cause a lot of trouble when it comes to rigging and editing groups of vertices (it is the same "weight"painting")Nakonec, a model that consists predominantly of rectangular polygons, it will be easier to export to other simulation programs, such as ZBrush or Mudbox.

Равномерная геометрия

Контуры лица, по определению напоминающие N-угольник, нужно максимально приблизить к четырехугольному формату. Мало того – расположение полигонов должно быть настолько равномерным, насколько это в принципе возможно. Вот, к чему призывает одноименная геометрия. Соблюдение этих правил облегчит прохождение стадии риггинга и поможет при деформировании персонажа в процессе анимации. Кроме того, уменьшится масштаб искажений, связанный с применением текстур, хотя здесь не стоит забывать о важности самой UV развертки.

 

Для выполнения описанной задачи в Maya предусмотрен инструмент Sculpt Geometry.

 

 

 

Uniform geometry

The contours of the face, by definition, reminiscent of the N-gon, you need to bring to a wooden format. Moreover, the location of landfills should be as uniform as it is possible in principle. That's what encourages same geometry. Compliance with these rules will facilitate the passing stage rigging and will help in deformation of the character in the animation process. In addition, the reduced scale of the distortions associated with textures, though there's not forget about the importance of UV scanner.

 

To perform the tasks described in Maya provides Sculpt tool Geometry.

 

Инструмент Sculpt Geometry в Maya поможет «разгладить» сетку модели

Отвечает за плавность перехода каждого отдельно взятого эджа (оно же Edge Flow). Звучит, может, и просто, но на практике это весьма коварная штука.Если вы задались целью создать реалистичного персонажа, перед началом работы рекомендуется изучить основы анатомии. Следуя за строением человеческого тела и естественным движением мышц, аниматор, в конечном счете, получает приближенную к оригиналу копию. Особенно чётко это прослеживается в процессе деформации. Советуем начать с процесса образования морщин и растягивания кожи.Для стилизованных и мультипликационных персонажей Edge Flow имеет куда меньшее значение. Но, всё же, я настоятельно рекомендую получить хотя бы базовое представление анатомии человека.

 

 

 

Is responsible for the smooth transition of each individual edge (Edge Flow). Sounds, may, and simple, but in practice it is very crafty Stukalo you have set out to create a realistic character, before you begin recommended to study the basics of anatomy. Following the structure of the human body and the natural movement of the muscles, animator, ultimately gets closer to the original. This is clearly evident in the deformation process. I recommend starting with the formation of wrinkles and stretch leather stylized and cartoon characters Edge Flow is much lower value. But, nevertheless, I strongly recommend getting at least basic knowledge of human anatomy.

 

Чтобы форма получилась реалистичной, создайте хорошую топологию и обязательно учитывайте плавность направления сетки (эджей, полигонов).

Нарушенная топология полигональной геометрии

Она же – немногообразность (non-manifold). Означает, что трёхмерный объект невозможно разрезать и превратить в плоским.

Пример: создайте куб, выделите любое ребро (край) и выдавите его Edit Mesh > Extrude. Перед вами немногообразный объект. (Пример ниже слева) Если бы куб был изготовлен из бумаги, то при развёртывании вы бы получили крестообразную фигуру с нарушенными пропорциями. Использование подобного объекта в булиевых операциях (Boolean operation) практически невозможно.

Чтобы исправить ситуацию, воспользуйтесь инструментом Cleanup.

 

 

Broken topology polygonal geometry

Nanogovernance (non-manifold). Means that the object cannot be cut and can turn into a flat.

Example: create a cube, scroll to any edge (territory) and squeeze his Edit Mesh > Extrude. Before you nanogeometry object. (The example below left) If the cube were made of paper, then when deploying you would get with a cruciform shape with abnormal proportions. The use of such object in bulevykh operations (Boolean operation) is practically impossible.To remedy this situation, use the Cleanup tool.

Нарушение топологии геометрии может создать не один десяток проблем. Будьте бдительны и периодически осматривайте фигуру под разными углами.

 

У каждой петли (ребра эджа) должна быть цель

Как правило, моделирование начинается с примитивной фигуры (например, с куба), строение которой впоследствии усложняется путем добавлении петлей ребёр (edge loops).

Важно, чтобы каждый новый элемент был создан с конкретной целью. Бывают ситуации, в которых «меньше» равно «лучше». Понимание принципов оптимизации модели приходит лишь с опытом, так что не расстраивайтесь и продолжайте работать.

 

 

Every loop (ribs, edge) should be the goal

As a rule, the simulation begins with primitive shapes (e.g. Cuba), the structure of which is complicated by adding a loop edge loops).

It is important that each new element was created with a specific purpose. There are situations in which "less than" is "better". Understanding of the principles of optimization model comes only with experience, so do not despair and continue to work.

 

Совет № 1: изучайте реальный мир

Всё, что мы пытаемся сделать на экране, есть отображение окружающего нас мира в различных его формах и проявлениях. Именно поэтому так важно время от времени вставать из-за стола. Важно не только для разработчиков, но и для аниматоров, риггеров, постановщиков света и т.д.

Присмотритесь к поверхности, ее структуре и тени. Как она отражает свет? Как происходит процесс деформации? Ответ на эти и другие вопросы поможет вам принять правильное решение при моделировании любого объекта.

 

 

Tip 1: learn the real world

All we're trying to do on the screen, is a map of the world surrounding us in its various forms and manifestations. It is therefore important from time to time to get up from the table. It is important not only for developers, but for the animators, riggers, Directors light etc.

Look to the surface, its structure and shadows. As it reflects light? How is the process of deformation? The answer to these and other questions will help you make the right decision when modeling of any object.

 

 

bottom of page