top of page

Создание низкополигональных строений для игр

В этом уроке я поделюсь с вами несколькими советами о том, как создавать красивые здания для стратегии в жанре RTS. Существует множество факторов, которые необходимо учитывать при моделировании зданий для игры такого жанра, и каждый проект индивидуален когда дело доходит до таких вещей, как технические требования и ограничения, не говоря уже о художественном стиле, виде перспективы и так далее, но тем не менее есть некоторые вещи, которые являются одинаковыми для любого такого проекта.

 

In this tutorial, I will share with you a few tips on how to create beautiful buildings of the strategy in the RTS genre. There are many factors that must be considered when modeling a building for a game of this genre, and each project individual when it comes to such things as technical requirements and limitations, not to mention the artistic style, form and prospects, and so on, but nevertheless there are some things that are the same for any such project.

1 Задавайте правильные вопросы

Прежде чем приступить к работе, следует выяснить как можно больше о технических ограничениях и требованиях проекта. Лучше всего, если у вас была бы возможность напрямую поговорить с разработчиками (программистами и кодерами) и попросить их лично рассказать о требованиях и ограничениях. Узнайте о количестве требуемых полигонов, какие типы карт можно использовать (диффузную, карту нормалей, отражений и так далее), а также о их максимальном размере.Спросите о том, как будут располагаться строения узнайте о масштабе и расстояния камеры. (Это фиксированная камера? Можно ли увеличивать или уменьшать расстояние? Если да, то насколько?) Будут ли LODы? Тень будет просчитываться движком или она будет текстурой? Будет ли здание иметь несколько вариантов состояний здоровья? И так далее. Спросите о зарисовках и концептах, чтобы лучше почувствовать стиль игры. Эти вещи могут показаться очевидными, но вы будете удивлены тому, сколько встало бы перед вами препятствий. Таким образом еще в самом начале вы найдете ответы, которые могли бы возникнуть в процессе моделирования.

 

2 Исследования и мозговой штурм

Если вам повезет, то вы будете обеспечены скетчами для всех моделей, которые следует сделать. Если нет, то вам придется потратить некоторое время на поиск идей и создать похожий образ, который от вас потребовали. На первый взгляд это может показаться довольно сложной задачей, но если ее разбить шаги, то вы с легкостью преодолеете все возникшие препятствия. Например, обычно я просматриваю веб-страницы и собираю все понравившиеся изображения в папку для вдохновения. Она действительно может помочь вам в поисках идеи или может помочь подобрать цветовую схему. Возникшие в голове идеи начнут соединяться и вы сможете представить общую картину.

 

3 Начните с грубых пропорций вашей модели

Как правило, при первом взгляде на здания в RTS стратегиях человек должен без проблем понять его функциональную принадлежность. Вот почему в большинстве случаев хорошей идеей, будет думать о них как о значках (иконках). Создайте здание с увеличенными пропорциями, если хотите привлечь внимание к какой либо детали. Если сказать иначе и более точно, то не следует задавать реалистичные пропорции — иначе при просмотре с расстояния ваше здание превратится в кашу! Это первое что вы должны иметь ввиду, прежде чем приступите к моделированию.К тому времени, как вы приступите к моделированию, вы уже должны иметь общее представление о будущих зданиях, и не важно откуда из собственной идеи или технического задания. Как правило здания в стратегиях должны быть похожи друг на друга в плане дизайна. Поэтому на первом шаге создайте несколько грубые объектов, используя кубы, сферы, цилиндры и другие простые примитивы. В процессе вы можете записать свежие идеи. К примеру вы придумали идею создания винзавода который будет выглядеть как огромная бочка вина. Возьмите и создайте это здание из примитивов бокса и цилиндра. Благодаря этому в дальнейшем вам будет проще вспомнить вашу идею.

 

 

 

 

1 Ask the right questions

Before you start working, you should find out as much about the technical limitations and requirements of the project. Best of all, if you had the opportunity to speak directly with developers (programmers and coders) and ask them to personally tell you about the requirements and restrictions. Learn about the number of polygons of what types of cards can be used (diffuse, normal map, reflections, and so on), and their maximum razmerita about how there will be a structure learn about the scale and length of the camera. (This is fixed camera? Is it possible to increase or decrease the distance? If Yes, how?) Will LODы? The shadow will be calculated by the engine or she will textures? Will the building have several options health conditions? And so on. Ask about the drawings and concepts, in order to feel better style of play. These things may seem obvious, but you would be surprised how many would stand in front of you barriers. Thus at the very beginning you will find the answers that could arise in the modeling process.

 

2 Research and brainstorming

If you are lucky, you will be provided with sketches for all models that should be made. If not, then you should spend some time to search for ideas and to create a similar way that you demanded. At first glance this may seem like a daunting task, but if it split the steps, you will easily overcome all obstacles encountered. For example, I usually browse web pages and collect all favourite images in the folder for inspiration. It can really help you in search of ideas or can help you find a color scheme. Arisen in the mind of the ideas will begin to connect and you will be able to see the whole picture.

 

3 Start with a rough proportions of your model

As a rule, at first glance at the buildings in RTS strategies people should understand their functional affiliation. That is why in most cases a good idea to think about them as icons (icons). Create a building with increased proportions, if you want to draw attention to some details. If you say otherwise, and more precisely, you should not set a realistic proportions differently when viewed from a distance your building will turn into a mess! It's the first thing you must bear in mind, before we approach modelirovaniyu time you start the simulation, you should already have an idea of future buildings, and no matter where from own ideas or technical specifications. Typically building strategies should be similar to each other in terms of design. So in the first step, create a few rough objects using cubes, spheres, cylinders, and other simple primitives. In the process, you can write fresh ideas. For example you came up with the idea of creating of the winery which will look like a huge barrel of wine. Rent and create this building from primitives Boxing and cylinder. Due to this, in the future it will be easier to remember your idea.

 

Когда у вас будут сделаны грубые наброски нескольких строений, вы будете иметь хорошее представление о том, как они соотносятся друг с другом по размерам и форме, что позже будет иметь важное значение в общем дизайне. Самое худшее, что может случиться это то, что все построенные вами здания не будут иметь одинаковых черт, и создадут впечатление того, будто они были сделаны разными художниками для разных проектов. Только после того, как вы будете довольны результатом соотношения друг к другу, переходите к следующему этапу, иначе потом вам будет намного сложнее менять дизайн зданий.

 

4 Моменты которые необходимо учитывать при моделировании

Следующим этапом является детализация объекта. Я делаю это по референсам, так как при моделировании может измениться и размер здания. На данном этапе я моделирую все основные детали здания и одновременно удаляю ребра и полигоны, которые не влияют на топологию и которые не будут видны. На этом этапе я стараюсь сохранить основную форму модели, потому что это поможет сделать UV развертку намного проще. Изгибы стен и крыш, вращающиеся объекты, сужающиеся края и скручивания различным элементам я делаю в самом конце, после того, как здание будет затекстурированно.

 

Часто в игре здания будут расположены на неровной местности без выравнивания, поэтому один край может уйти под землю в то время, как другой зависнуть в воздухе. По этой причине я стараюсь строить свои модели на цоколе, который помогает решить эту проблему и когда здание расположено на неровной поверхности цоколь помогает не «утонуть» под землей и не «зависнуть» в воздухе.

Следующим этапом является подготовка модели для текстурирования. Как было сказано выше до тектсурированя, я оставляю большинство зданий выровненными и прямыми. Благодаря этому я могу получить хорошую UV развертку, используя лишь автоматические инструменты — другими словами, не искаженную и легко узнаваемую развертку. В процессе я стараюсь использовать наименьшее количество швов, которое только возможно а также и я не использую перекрывающиеся UV. Я знаю, что многие люди говорят, что это пустая трата пространства для текстуры, но это действительно помогает для многих мест.

Часто на более поздних этапах клиенты хотят чтобы вы добавили еще и карту нормалей, карту отражений карту со снегом, карты с уровнями повреждений и тд. Даже если у вас есть одна одна UV развертка, то это все очень трудно реализовать. Но есть другой способ, вы с легкостью сможете создать такие текстуры в BodyPaint или ZBrush Polypaint. Вам не придется тратить часы подгон швов. В таких пакетах вы можете рисовать прямо на модели, что делает процесс текстурирования намного проще и интереснее. К тому же вы можете сделать все стены уникальными.

Вы можете добавить карте AO тени, что позволит значительно улучшить внешний вид вашего здания. Хорошие текстуры с градиентами и тенями могут улучшить внешний вид гораздо больше, чем высокая детализация с плоской и плохо прорисованной текстурой. Кроме того это облегчит процесс, когда вы будете понижать детализацию для LODов.

 

6 Методы текстурирования

Как уже упоминалось выше, для текстурирования удобно использовать такие пакеты как BodyPaint и ZBrush. Мне нравится использовать Polypaint в ZBrush, а затем добавлять детали вФотошопе. Еще в самом начале было бы хорошо запечь карту AO. Эта черно-белая карта может стать хорошей отправной точкой при создании и в последующем наложении.Работа большая. Когда меня попросят сделать текстуры размером 512 × 512, то сначала я делаю их размером 2048 × 2048, потому что для меня так гораздо легче работать добавляя детали, чем тратить время на создание пикселей. Я считаю что это более лояльный способ создания текстур.Больше всего времени я трачу на подбор цветовой схемы и решение, того, какие будут использоваться материалы. Потом я создаю мозаичные материалы (дерево, камень, черепицы и т.д.), которые будут использоваться в качестве базовых материалов для всех зданий. Это опять же поможет вам придерживаться одного стиля, и значительно увеличит процесс текстурирования.

 

 

 

 

Often in the game of the building will be situated on a terrain without justification, therefore, one side can go beneath the earth at that time, as another hang in the air. For this reason I try to build their models on the base, which helps to solve the problem and when the building is located on an uneven surface cap helps not "sink" under the ground and not "hang" in the air.

The next step is to prepare a model for texturing. As mentioned above, until textareatest, I leave most of the buildings are aligned and direct. Because of this, I can get a good UV scan, using automatic tools - in other words, not distorted and easily recognizable pattern. In the process I try to use the least amount of seams are possible as well and I don't use overlapping UV. I know that many people say it's a waste of space for the texture, but it really helps in many areas.

Often in the later stages clients want you added and normal map, map of reflections map with snow, maps damage levels, etc. Even if you have one one UV scan, it's still very difficult to implement. But there is another way, you will easily be able to create such a structure in BodyPaint or ZBrush Polypaint. You don't have to spend hours fit all the seams. Such packages, you can draw directly on the model, making the texturing process much easier and more interesting. Besides, you can make all the walls are unique.You can add the map AO shade that will significantly improve the appearance of your building. Good textures, gradients and shadows can improve the appearance of much more than high detail flat and poorly drawn, and texture. In addition it will facilitate the process where you will reduce drilling for LODов.

 

6 Methods texturing

As mentioned above, for texturing is convenient to use such packages as BodyPaint and ZBrush. I like to use Polypaint in ZBrush, and then add the details of fotoshope. Yet in the beginning it would be well to bake a map of AO. This black-and-white card can be a good starting point for the creation and subsequent nanogenerator large. When I'm asked to do the texture size is 512 x 512, first I make them 2048 x 2048, because for me it is so much easier to work adding details, than to spend time on creating pixels. I think that is a more flexible way to create textural all the time I spend on the selection of the color scheme and the solution, which will be used materials. Then I create a mosaic materials (wood, stone, tiles, etc.)that will be used as basic materials for all buildings. Again, this will help you to stick to one style, and will considerably increase the texturing process.

 

После того как все базовые материалы будут расположены, остается всего лишь наложить карту AO, а затем сделать ручные исправления над деталями и швами.

 

 

7 Очистка и добавление последних штрихов

После создания текстур я возвращаюсь к модели и вношу несколько последних штрихов. Иногда я добавляю несколько дополнительных полигонов чтобы сделать стены вогнутыми или выпуклыми, делаю крышу с изгибами, делаю некоторые элементы скрученными и тд. Такие небольшие вещи добавляют объекту харизму и делают силуэт более интересным. Потом отключаю текстуру и делаю триангуляцию, внимательно слежу за изменениями и делаю некоторые плоские края закругленными. Это поможет избежать затенения артефактов и сделать здания правильными.

 

 

 

 

After all basic materials will be located, is only to impose a map of AO and then make manual corrections on details and joints.

 

 

7 Cleaning and adding final touches

After creating textures I go back to the model and make some final touches. Sometimes I add a few extra polygons to make walls concave or convex, make a roof with curves, doing some elements twisted and so on. These small things add object charisma and make the silhouette more interesting. Then you disable texture and make triangulation, follow closely the changes and make some flat edges rounded off. This will help to avoid shading artifacts and to make buildings correct.

 

Вы можете начать обучение, о том как создать свою (3d в формате) игру просто пройдя по ссылке нажав: вот сюда

 

 

 

bottom of page